Klassen
Bestienmeister, Koch, Gärtner und Freier Mensch – was die Klassen können und womit sie starten.
Die Klasse legt fest, welche besonderen Fähigkeiten dein Charakter mitbringt. Mit einem Klassensplitter lässt sie sich später wechseln.
Bestienmeister
Im englischen Client: Beast Master
Verständigt sich mit Tieren. Mit Pfeifen ruft er sie zu Kampf und Erkundung herbei und zieht sie zu starken Begleitern mit eigenen Eigenschaften heran.
Klassenmerkmale
- Tierbegleiter – ruft und befehligt per Pfeife einen Begleiter zum Kämpfen, Sammeln oder Abbauen. Der Begleiter lässt sich im Territorium wechseln.
- Tierflüsterer – wilde Tiere greifen weder an noch fliehen sie. Werte, Eigenschaften und sogar die Laute der Tiere sind lesbar.
- Zuchtexperte – vergibt mit genetischen Gegenständen Eigenschaften an Tiere und verstärkt sie über Zucht und Erkundung.
- Meister der Wildnis – stellt Ausrüstung für Tiere her, die Kampf, Sammeln, Produktion und Wachstum verbessert.
Startausrüstung
Starttier (Pongo/Wildschwein, Misha/Bär oder Shiro/Wolf) und Rote Tierpfeife. Tiere mehr als 10 Stufen über dem Bestienmeister lassen sich nicht binden.
Koch
Im englischen Client: Chef
Meister der Ödlandküche mit feinen Sinnen und sicherem Griff für Zutaten. Sammelt unterwegs mehr Zutaten und mischt sie frei zu eigenen Wirkungen.
Klassenmerkmale
- Kreatives Kochen – wählt Zutaten frei, ohne an Rezepte gebunden zu sein. Mit etwas Glück gelingt ein Gericht besonders gut und wirkt stärker und länger.
- Vielfrass – verträgt mehr als üblich und hält bis zu 2 Speise- und 2 Getränkeeffekte gleichzeitig.
- Zutatenwitterung – feine Nase für Zutaten: beim Sammeln in Siedlungen fallen Extras ab, auch aus Kühlschränken, Getränkeautomaten und Essenskisten.
- Kochkunst – wiederholt gegessene Eigenkreationen wirken stärker und länger. Gerichte mit anderen Zutaten zählen dabei nicht als dasselbe.
Startausrüstung
Lagerfeuerkocher (auch für Freunde nutzbar) und Gourmet-Atlas, der alle eigenen Kreationen festhält.
Gärtner
Im englischen Client: Gardener
Alchemist des Lebens. Beherrscht das „Lebensnähen“ und verbindet gewöhnliche Feldfrüchte mit gefährlichen biomechanischen Teilen zu höchst ungewöhnlichen Pflanzen.
Klassenmerkmale
- Lebensnähen – veredelt Pflanzen mit anderen Pflanzen oder mit biomechanischen Teilen und erhält Pflanzen mit zwei Werten oder biomechanische Sonderformen. Die Teile lassen biomechanische Deviants in der Wildnis fallen.
- Umweltkenner – trägt einen Umweltdetektor, der laufend Messwerte liefert, und stellt Mittel her, die den Boden verbessern.
- Tragbarer Anbau – besitzt eine tragbare Pflanzkiste, die biochemische Teile lagert oder reife Pflanzen zu Saatgut verarbeitet.
- Gewächshaustechnik – steuert mit dem Gewächshausmodul die Wachstumsbedingungen.
Startausrüstung
Tragbare Pflanzkiste, Umweltdetektor und Gewächshauskern (Licht und Bewässerung in einem).
Freier Mensch
Im englischen Client: Free Person
Ein einfacher Überlebender mit ungenutzten Klassensplittern in der Tasche. Durchbeissen mit blossen Händen – oder doch eine Rolle annehmen?
Startausrüstung
Klassensplitter – ein kristallenes Maskenbruchstück, dessen Schimmern Wissen aus anderen Sphären preisgibt. Damit wechselt man die Klasse.